新国学网:专访|埃里克·朗:对桌游设计者来说,艺术比技术更重要_艺术-设计-石头-蜥蜴-设计

编辑:彭菲 来源:澎湃新闻
 

  “剪刀石头布”这个游戏的内核其实十分简单,就是一条“衔尾蛇”,剪刀剪开布,布包住石头,石头砸碎剪刀。 这种循环的制约关系应用于其他游戏中,以防止占优策略的演进,保证游戏过程中各种类型的元素保持同等的价值。

  《赌博默示录》

  由日本漫画《赌博默示录》改编而来的电影《动物世界》就运用到了这种游戏。只是在电影里面不再是简单地让人物站在一起来猜拳,而是引入了有限卡牌的机制。剪刀、石头、布,这三种卡牌在整场游戏中,各有400张;游戏参与者也不仅仅只有2个人,而是全场近百人。

  这就让这个原本简单的游戏变得非常复杂,当然这个游戏的核心依然是“一对一”的猜拳,但是如果排除组队的情况下, 在100个人中随机选出2人进行游戏,那么就有近5000种可能性。更不用说男主角在电影中的组队以及买断其中一种牌的战术,这些新的机制和玩家策略让“猜拳”这么一个简单的游戏,充满了无限的变化。这也是为什么电影的剧情会如此紧张刺激,这与这个游戏机制的策略性是分不开的。

  传统意义上,桌游两大分支之一的德系桌游的魅力也就在于此,而美系桌游则更注重故事背景。例如《权力的游戏》《血源诅咒》这类桌游,无一不是把游戏设定在一个宏大的世界观之下,并通过角色扮演等方式让玩家参与到故事当中去。

  就游戏设计本身而言,故事和机制,或者说背景和核心规则是一款游戏最重要的两大支柱,这两者缺少一样,游戏都不能称其为游戏。这“两大件”也是游戏设计师在设计游戏的时候投入精力最多的。

  日前,在第二届上海SHM桌游展上,澎湃新闻记者在专访CMON游戏设计总监、知名桌游设计师埃里克·朗的时候,和他探讨了这两者之间的关系。埃里克告诉记者,他从来不会将这两者对立起来讨论,他往往是从一个有趣的点开始,然后一点点拓展成为一款完整的游戏。

  “我不会把游戏背景设定和游戏机制对立起来。我设计游戏的时候总是会从游戏的故事开始,从那些让我关注这款游戏的一些特征开始。一旦发现这么一个让我着迷的想法,我就知道这样的游戏会有趣。”

  在桌游设计中,实际上这两者是应该相互契合的。一款罪案背景的游戏,如果仅仅只是讲罪案故事,那么玩家在游戏中的参与度不够,游戏体验自然就会变差。这时候就会有骰子、事件卡这样的机制来控制随机事件,从而增加游戏的可能性,也就增加了玩家在游戏当中的参与度,游玩的乐趣也就会变好;相反地,一个设计精密的游戏机制,玩家如果难以理解自己行动的目的,那么也就很难产生代入感。

  当然,随着全国性乃至世界性的众筹网站的发展,依托于众筹网站的桌游产品也逐渐出现趋同的迹象。传统上德式桌游和美式桌游的界限也变得越来越模糊,在发展中,德式逐渐开始注重游戏的叙事性,而美式则更多地借鉴德式机制。

  究其原因,桌游自媒体人“瞬间思路”认为,这背后其实是商业教育市场的逻辑,“原因肯定是多样的,但是商业需求是一个重要的点。理想和热情可以作为最佳的起点,但是不可能作为推进市场的最大动力。”

  国内的桌游设计师很多其实是模仿某些机制,给这个机制套上一个能够合理解释的背景故事,然后就算是完成了一款桌游的设计。当然,这样的做法没有太大问题,从经典机制上寻求灵感,这也是桌游设计的一种思路。文章一开头提到的“剪刀石头布”,在美剧《生活大爆炸》中,谢耳朵就是利用了这一个简单的“循环制约”机制设计出了一款极其复杂的游戏——“剪刀石头布,蜥蜴史波克”。

  这个游戏在原本的三角关系中引入了“蜥蜴”和“史波克”两个新的要素,这就使得这种制约关系变得错综复杂。“剪刀剪开布,布包住石头,石头压碎蜥蜴,蜥蜴毒死史波克,史波克碾碎剪刀,剪刀斩首蜥蜴,蜥蜴吃掉纸,论文证明史波克不存在,史波克让石头气化,石头砸碎剪刀。”(注:英文中纸和论文是同一个单词“Paper”)

  这样一个复杂的制约关系,使得这个游戏从大众向的简单游戏,变成了谢耳朵这种高智商的人才能理解的游戏。

  对于传统机制的模仿在日常朋友间的娱乐当中可能是没有太大问题的,但是作为一款商业产品,这就是远远不够的。这种情况普遍存在于国内的各类游戏当中,网游、手游、单机游戏、桌游等等,无一幸免。当然在国内一味求稳的资本市场上,“商业模式的验方”始终是资本追逐的方向。这样或许可以大概率保证商业项目不至于亏本,但是这只会让国产游戏始终是其他国家的小弟。


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