新国学网:作为一名“玩家”_来体验70年游戏史规则_当代艺术-游戏-游戏的人-邱志杰--展览-美术馆-当代

编辑:王璐 来源:雅昌发布
 
上海明当代美术馆“游戏的人”展览现场,2020你不是观众,而是一位玩家。走进这里,你可以玩一把,从反

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上海明当代美术馆“游戏的人”展览现场,2020

你不是观众,而是一位玩家。

走进这里,你可以玩一把,从反斗城、红白机、街机到网络游戏、电竞,它回顾了人类游戏体验发展史70年历程。你也可以看到一批用游戏作为参考媒介或素材为工作方式的当代艺术家。

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上海明当代美术馆“游戏的人”开幕式现场

12月12日,跨年度大展《游戏的人》在上海明当代美术馆启幕,以沉浸式体验唤醒两代人关于游戏生活的宝贵记忆。

对于本次展览,策展人之一的陈抱阳给出了观展线索,“玩游戏的过程就是熟悉规则的过程,再不断对规则进行推演,最终达到不同结果的过程。”

而据策展人之一的邱志杰介绍,这个展览为大家通过技术史视野和代际游戏的梳理,将脉络返回到最古老用身体去直接介入游戏的方式,企图去寻问游戏的哲学意义和生命教育的关系。

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上海明当代美术馆“游戏的人”展览现场,2020

游戏厅时代最有代表的红白机

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上海明当代美术馆“游戏的人”展览现场,2020

客厅游戏时代最具代表的小霸王游戏机

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网吧时代

展览在一楼同大规模的展区一一还原每个游戏时代。进入展览,最先看到的是以文献记录形式,呈现70年代最古老的电子游戏,以及历年被评为最佳的游戏、经典家用主机以及第一代依旧能运行的苹果电脑。

此外,现场也以时间为脉络,以社交场所为边界,设立了游戏厅时代,客厅游戏时代、网吧时代、商场游戏时代,到多人线上的电竞时代...游戏作为一个社交场合,‌‌从街角游戏厅变成了家里客厅,进入网吧时代以后,‌‌互联网让游戏所接触的人‌‌已不局限在一个固定的空间里。在一楼展厅‌,‌通过这些游戏能了解不同年代的人都玩什么游戏, 更让观众注意到那些易被忽视的社会连接。

也许能因此引起反思”游戏到底是什么‌”的问题。

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策展人之一的陈抱阳导览现场

本次策展人之一的陈抱阳认为,“游戏消解着我们幻想未知,重温历史;锻炼着经营谋略,却进一步引发对智力的焦虑。在屏幕闪烁间,游戏成为人们联结彼此,连通万物的桥梁。通过新技术激活传统文化,游戏帮助我们穿越时间的界限。”

第一款电子游戏《阴极射线管娱乐装置》诞生时,电脑还停留在纸带打孔的年代,旋钮与CRT光束为我们提供了屏幕与输入设备的基本框架。1972 年诞生的米罗华奥德赛将电 子游戏从机房里的巨型主机带进了人们的客厅,而5年之后从车库里诞生的苹果与同年 上市的雅达利2600则开启了至今仍争论喋喋的“主机vs电脑”——谁才是真正的游戏王者。至此,电子游戏成为了人们生活的一部分。

在看待游戏、人、社会之间的关系前,不妨先从技术演变之下的界面入手。从《阴极射线管娱乐装置》到《Pong》,到宏伟的世界大战,人们执着于在二维的屏幕上求真的表现我们的世界。平时的色块通过计算机图形学的锤炼变成可被实时追踪的光束。一维的旋钮与按键,二维鼠标与与摇杆,三维的体感设备,这些交互手段的进化是人们不断填补与电子游戏世界间歇的写照。

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邵志飞《再次跌倒,跌得更好》

二楼展厅聚集了aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞(Jeffrey Shaw)、JODI、陆扬、郑国谷等一批活跃在国际当代艺术前沿的“头号玩家”以及多位青年艺术家,探讨游戏、社会变迁与人之间的关系,见证技术的演变。

‌‌例如邵志飞《再次跌倒,跌得更好》,观众通过触碰踏板,屏幕上的灰白人会瞬间倒下。观众每次操作,灰白人的倒下姿态都不相同。在这个作品中,观众会被互动快感游戏机制所牵引,某种意义上,包含了社会心理学机制,让观众不由自足成为“虐待狂”。

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陆扬《器世界大冒险》

陆扬的《器世界大冒险》通过高精度的3D扫描采集到海量的人脸数据信息后,通过建模再现数字人,构建了可以被玩家无限探索的游戏世界。

从人的互动到最终成为“游戏的人”,从这件作品中也许能窥得一二。

据悉,本次展览将持续至2021年3月28日。


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